DAS REGELWERK

von GUIDO BLANKENBURG

Spieltester
Lutz Blankenburg, Bernd Fischer, Harry Freund, Peter A. Gehrmann, Rudolf Jellen, Uwe von Lipinski, Dirk Luczak, Marcus Paweletz, Frank Schmidt, Sascha Schönig, Mirko Schroeder, Markus Sembowski
Das Testspiel lief im Rahmen des HIPPODICE SPIELCLUB Herne

INHALTSVERZEICHNIS

--> PYGMA-ISIS, was ist das ?
--> Das PYGMA-ISIS-Jahr
--> Die Karte
--> Das Gelände
--> Die Städte
--> Die Heere
--> Die Händler
--> Die Heeresbewegungen im Spielzug
--> Die Einkünfte
--> Straßen- und Brückenbau
--> Spionage
--> Spionageaufträge
--> Die Ausgaben
--> Zusammenfassung 1. Teil
--> Die Wirtschaft
--> Einwohnerzahl und Wirtschaftsspiegel
--> Berechnung von Einwohnerzahl und Güterproduktion
--> Auswirkungen der Güterprozentwerte
--> Förderung von Wirtschaftsgütern
--> Handel
--> Die Blüte der Handelsstädte
--> Die Bevölkerungsentwicklung
--> Zusammenfassung 2. Teil
--> Kulturschilderungen
--> Kulturelle Vorteile
--> Der PYGMA-ISIS-Kurier
--> Der Auswertungsbogen
--> Stichwortregister
--> Benutzte und vorgeschlagene Abkürzungen
--> Anleitung für Spielleiter
--> Impressum

Bei Regelfragen, Verbesserungs- oder Erweiterungsvorschlägen, Kritik oder Lob würde ich mich über jeden Brief freuen und mich bemühen, so schnell wie möglich zu antworten.

Nachdruck (auch Auszugsweise) nur mit schriftlicher Genehmigung!

P Y G M A - I S I S

Was ist das?

Keine einfache Frage! Dennoch will ich auf den ersten Seiten den Versuch machen, das Spiel-System PYGMA-ISIS in den wichtigsten Punkten zu beschreiben.

PYGMA-ISIS ist ein Brief- oder Postspiel für einen Spielleiter (oder mehr) und mehrere Spieler. Die Anzahl der Spieler hängt ganz davon ab, wieviel Zeit der oder die Spielleiter erübrigen können. Nach meiner Einschätzung kann ein Spielleiter ca. 8 bis 12 Spieler verkraften.

Der Begriff "Postspiel" bezieht sich auf die Art der Spielabwicklung: Die Züge werden dem Spielleiter von den Spielern zugeschickt und die Zugauswertungen dann nach einiger Zeit ebenfalls zurückgeschickt. Bei räumlicher Nähe von Spielern und Spielleiter können die Züge auch abgegeben werden.

Aber kommen wir zu wichtigeren Punkten: was wird in PYGMA-ISIS gespielt ? Jeder Mitspieler schlüpft in die Rolle eines Herrschers über ein Reich und versucht - grob gesagt - diese Rolle gut auszufüllen. Was daran schwierig ist? Einiges! Denn die anderen Spieler möchten natürlich auch ein gutes Bild machen und dabei werden sich einige unweigerlich in die Quere kommen.

Ein Reich gut führen, das heißt: es vergrössern und wirtschaftlich zu einer Macht zu führen, aber auch klug mit "Nachbarn" zu verhandeln oder Feinde zu schlagen.

PYGMA-ISIS spielt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, die der Spielleiter räumlich (Kontinente und Wasserflächen) entwirft. Die Gesamtkarte der erfundenen Welt hat also nur der Spielleiter, der dann jedem Reich (also jedem Spieler) ein kleines Ausgangsgebiet zuteilt. Die Spieler erhalten eine Teilkarte der Welt, auf der jeweils nur das eigene Reichsgebiet und das Gelände knapp drumherum sichtbar ist. So steht also jeder "Herrscher" allein auf der Welt und schickt seine Mannen hinaus, diese zu erkunden und natürlich neues Gebiet dem Reich einzuverleiben.

Schon dabei kann es Schwierigkeiten geben, denn der Spielleiter bestückt seine Welt am Anfang mit allerlei Wesen, eventuell feindseeligen Bevölkerungsgruppen oder gar wilden Barbarenhorden, die gar nichts davon halten, einverleibt zu werden oder die Vorzüge einer "Zivilisation kennenzulernen.

Spätestens beim ersten Kontakt zu einem anderen Reich (Spieler) ist Verhandlungsgeschick gefragt. Da gilt es Grenzverläufe zu klären, über Zusammenarbeit oder Gegeneinander zu debattieren und immer auf der Hut zu sein. Denn die Grösse und Bodenqualität des Reichsgebiets entscheiden über die Höhe der Steuereinnahmen und damit über die für alle möglichen Zwecke zur Verfügung stehenden Mittel und damit letztendlich über Ansehen und Macht.

Wirtschaftliche Fragen spielen eine entscheidende Rolle beim Aufbau eines Reiches. Welche Güter sind im Überfluss vorhanden, welche sind knapp und könnten vielleicht von einem Nachbarn erhandelt werden? Kurz gesagt: schon nach kurzer Zeit gibt es für jeden Spieler eine Menge an Punkten abzuwägen. Verschiedene Taktiken werden sich entwickeln, die dazu führen, dass man entweder gut mit einen Nachbarn zusammenspielen kann, oder unvereinbarende Sichtweisen zu Konflikten führen.

PYGMA-ISIS ist ein umfangreiches, mit vielen Details ausgestattetes Spiel, das einiges an Zeit und Aufwand erfordert, dafür aber auch durch die Unzahl an Möglichkeiten, Einfluss auf's Spielgeschehen zu nehmen, entschädigt. Da ein Spielleiter zur Zugauswertung ca. 14 Tage Spielraum benötigt, ist ein zweiwöchentlicher Rythmus von Zugabgabe und -Rückgabe angebracht. D.h. ein kompletter Zug dauert in etwa einen Monat. Konkrete Angaben zum Spielablauf finden sich in den Regeln.

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Text, Gestaltung und Verlag der Originalausgabe sowie Rechtsinhaber,
Grafiken (Titel, P, Schwertkämpfer, Bogenschütze, Karte, Drache)
Guido Blankenburg

Texterfassung (Scan & OCR):
Harry Wolkwitz


Grafiken (inkl. Scan, Retusche der Originale sowie neue - ausser c32 und spear2),
Layout und Kodierung der HTML-Version:
Frank Wolkwitz

mit freundlicher Genehmigung von Guido Blankenburg

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1. DAS PYGMA-lSIS - JAHR

Ein Jahr auf PYGMA-ISIS hat acht Monate. Bestimmte Monate sind Einnahmetermine, in denen das Einkommen der einzelnen Reiche vom Spielleiter errechnet wird; die darauffolgenden Monate sind Rüsttermine, zu denen neue Heere gerüstet, alte besoldet und viele sonstige Ausgaben getätigt werden können.

Nr. Monat besonderes
1 Andra
2 Bek
3 Cylas Einnahmetermin
4 Dorl Rüsttermin
5 Enja
6 Fried
7 Gantr Einnahmetermin
8 Hel Rüsttermin

In einem Jahr werden also zweimal Gelder eingenommen und für viele Zwecke ausgegeben. Das Spiel beginnt normalerweise im Jahre 01 mit dem Monat Andra.

2. DIE KARTE

Die Karte von PYGMA-ISIS, die vollständig nur der Spielleiter kennt; ist in Grossfelder (GF) und Kleinfelder (KF) eingeteilt. Ein GF besitzt 48 KF. Da die Durchnummerierung der KF in jedem GF gleich ist, lässt sich jedes beliebige Feld der Karte mit Hilfe von GF-Nummer und KF-Nummer exakt kennzeichnen.
    16/43 ist das 43. KF im Grossfeld Nr. 16
    27/01 ist das 1. KF im Grossfeld Nr. 27
    

Die für den Spieler wichtigen GF-Nummern trägt der Spielleiter in dessen Landkarte ein. Die KF-Nummern konnen nach dem unten stehenden Schema abgenommen werden. Ein Kleinfeld (KF) wird im Spiel auch häufig als "Provinz" oder "Gemark" bezeichnet. Die Anzahl der GF, also die Größe der Welt, ist den Spielern zu Anfang nicht bekannt.

Kleinfelder im Grossfeld

3. DAS GELÄNDE

Die einzelnen Kleinfelder der Karte werden - sofern bekannt - von Spielleiter farbig gekennzeichnet. Es gibt acht verschiedene Gelandearten . Die Farbe eines KF gibt die jeweils in diesem Feld vorherrschende Geländeart an. Zusätzlich werden Details wie Städte, Straßen, etc. mit Hilfe von Symbolen auf der Karte kenntlich gemacht.

Geländeart/Detail Farbe/Symbol Höhenstufe besonderes
Wasser blau 0
Untiefe blau/schw.Punkte 0 eventuell Verluste
Eiswüste grau 0 nicht zu betreten
Tiefland hellgrün 0
Wald dunkelgrün 0
Hochland hellbraun 1
Gebirge dunkelbraun 2 eventuell Verluste
Fluss blaue Linie 0-2 eventuell Verluste
Seestraße schw.gestr.Linie 0
Stadt roter Punkt 0-2
Hauptstadt rotes Quadrat 0-2

Weitere Details oder Geländearten konnen nur vom Spieleiter eingeführt werden. Zeichnen auf den Originalkarten der Spieler ist nur dem Spielleiter vorbehalten.

Bestimmtes Gelände beeinflußt die Bewegungsmöglichkeiten von Heeren oder verursacht eventuell Verluste beim Durchqueren. In einem Monat ist es für kein Heer möglich, mehr als eine Hohenstufe zu überwinden (Ausnahme: Bewegung auf Straßen), egal ob dies bergauf oder/und bergab geschieht

4. DIE STÄDTE

Die Hauptstadt ist die Metropole eines Reiches deren Eroberung schlimme Folgen haben kann. Eine Binnenstadt ist eine Stadt im Landesinneren. Eine Hafenstadt ist eine Stadt, von deren 6 benachbarten KF mindestens eines Wasser oder Riff/Untiefe ist. Handelsstadt kann jede Stadt werden, wenn sie vom Spieler dazu ernannt wird (siehe Abschnitt "Handelsstädte").

Von Beginn des Spiels an sind Städte auf der Karte vorhanden. Während des Spiels können neue Städte nur zu Rüstterminen gebaut werden.

Der Bau von neuen Städten kostet: Binnenstadt 100.000 GS
Hafenstadt 150.000 GS

Geschieht der Bau, um einer Bevölkerungszunahme entgegenzuwirken, werden nur die halben Kosten wirksam (siehe Kapitel "Bevölkerungsentwicklung").

Städte außerhalb des Ausgangsreiches - z.B. auf einem anderen Kontinent - können nur dann gebaut werden, wenn dies in einem zusammenhängenden Reichsgebiet mit mindestens 10 Einwohnerpunkten geschieht. Dies bedeutet, dass es nicht möglich ist, mit nur 1 oder 2 eroberten Gemarken (KF) eine Stadt neu zu bauen.

Handelsstadt kann jede Stadt (Haupt-, Binnen- oder Hafenstadt) werden, wenn sie vom Spieler dazu ernannt wird. Die Anzahl der möglichen Handelsstädte innerhalb eines Reiches richtet sich nach der Reichsgröße:

Reichsgröße Handelsstädte
1 - 25 KF 1
26 - 50 KF 2
51 - 75 KF 3
76 - 100 KF 4
101 + KF 5

Alle Städte sind Rüstplätze; nur in Städten können zu den Rüstterminen neue Heere aufgestellt werden!

Landheere können in allen Städten, Flotten nur "in" Hafenstädten gerüstet werden ("in" bedeutet: auf anliegenden Wasser-KF, die als Hafen betrachtet werden).

In einer Hauptstadt kann für max. 1.500.000 GS gerüstet werden, In allen anderen Städten für max. 500.000 GS

Städte bringen dem Reich durch dort ansässige Händler und Handwerker Steuereinnahmen, die zu jedem Einnahmetermin fällig werden.

die Hauptstadt 50.000 GS
eine Binnenstadt 20.000 GS
eine Hafenstadt 30.000 GS

Ist eine Stadt Handelsstadt, so können die Steuereinkünfte auch höher sein je nach Handelsintensität (siehe Kapitel "Die Blüte der Handelsstädte").

Ausgaben für Städte

Städte können zu Keimzellen von Seuchen werden. Um dem vorzubeugen, können Ausgaben für Hygiene getätigt wärden, die zwischen 3.000 und 10.000 GS je Stadt liegen sollten, wenn sie Wirkung zeigen sollen. Mit 10.000 GS ist eine optimale Stadthygiene erreicht. Ausgaben für Hygiene werden in einer Summe für alle Städte zusammen getätigt.

Städte können befestigt werden. Dies erhöht den Bonus, den ein Heer in der Stadt im Falle einer Auseinandersetzung mit Angreifern bekommt.

Befestigung einer Hauptstadt kostet 300.000 GS
einer Hafenstadt 150.000 GS
einer Binnenstadt 100.000 GS

Bonuspunkte durch Befestigungen (siehe "Kampfstärke von Heeren").

Beim Neubau von Städten ist darauf zu achten, dass kein Abstand zu einer benachbarten Stadt weniger als 3 Gemarken (Zwischenraum) beträgt. Ein "engerer" Städtebau ist nur in Ausnahmefällen möglich (Spielleiterentscheid).

5. DIE HEERE

Als "Heer" wird jede Art von Truppe oder Mannschaft bezeichnet, die ein Reich für irgendwelche Zwecke aufstellt. Diese Zwecke müssen nicht militärischer Natur sein.

Heere sind gewissermaßen die Spielsteine von PYGMA-ISIS. Mit ihrer Hilfe wird das Reichsgebiet vergrößert und können gegnerische Heere "geschlagen" werden, mit ihnen sichert man wichtige Punkte und erforscht das Unbekannte.

Es gibt 3 Grundarten von Heeren das Kriegerheer KH
das Reiterheer RH
das Flottenheer FH

Das Kriegerheer (KH)ist eine Truppe aus Fußsoldaten. Aus diesem Grunde ist es das langsamste aller Heere und eignet sich eher zur Sicherung fester Positionen (z.B. Städte) als zu schnellen Aktionen.

Das Reiterheer (RH) ist eine Truppe berittener Soldaten. Es ist in den meisten Geländearten doppelt so schnell wie ein KH und eignet sich deshalb weitaus besser zur Eroberung von neutralen Gemarken und fur rasche Positionswechsel. In Hoch- und Tiefland erhalten Reiterheere aufgrund ihrer Beweglichkeit einen Bonus im Kampf.

Das Flottenheer (FH) ist eine Flotte von bemannten Schiffen. FHs bewegen sich ausschliesslich auf dem Wasser (es sei denn, ein FH wird in ein KH umgeformt). Sie können Landheere (KH, RH) transportieren oder "allein" die Welt erkunden. FHs können kein Reichsgebiet erobern, da Wasser stets "neutrales Gebiet" ist und keinem Reich gehört.

Neben den drei Grundarten kann es noch andere Heere geben, die vom Spielleiter benannt werden.

Mindestgröße von Heeren

Alle Heere haben eine vorgeschriebene Mindestgröße und eine höchstmögliche Größe. Zu kleine Heere lösen sich automatisch auf, zu große werden automatisch auf Höchstgröße reduziert. Der "Rest" löst sich auf.

Art Mindestgröße Höchstgröße
KH 1.000 K 100.000 K
RH 1.000 R 50.000 R
FH 10 S 500 S
K = Krieger, R = Reiter, S = Schiffe

Rüstung von Heeren

An Rüstterminen können Heere neu aufgebaut werden. Dies kann nur in Städten geschehen oder in Häfen (den anliegenden Wasser-KF von Hafenstädten). D.h.: Flotten werden nur in Häfen aufgebaut, Landheere werden entweder direkt auf einen Stadt-KF oder auf einem Wasser-KF aufgebaut, sofern dies "Hafen" ist und dort eine genügend große Flotte zur Aufnahme des Heeres bereitsteht (kann auch zur gleichen Zeit gerüstet werden).

Wichtig: mit Städten oder Häfen sind hier nur die eigenen (zur eigenen Reich gehörenden) gemeint. Es ist niemals möglich, in anderen Städten oder Häfen zu rüsten.

Kosten der Heere

Die Kosten, die ein Heer mit sich bringt, zerfallen in zwei Posten: l. Rüstkosten und 2. Besoldungskosten.

Rüstkosten werden nur einmal fällig und zwar im Moment des Neuaufbaus. Besoldungskosten werden zu jedem darauffolgenden Rüsttermin fällig.

Rüstkosten
Art Goldstücke (GS)
1 Krieger (K) 10
1 Reiter (R) 30
1 Schiff (S) 1000

Besoldungskosten betragen für alle Heere 10% der Rüstkosten.

Bewegung von Heeren

Die Bewegung von Heeren ist abhängig von der Heeresart, dem Gelände, das durchquert werden soll und dem Status des Geländes (eigenes Reich oder nicht).

Bereich KH RH FH
außerhalb des Reiches 1 2 4
im eigenen Reich 2 4 -
auf einer (Wasser-)Straße 4 8 10

Die Tabelle gibt die maximale Bewegungsfähigkeit in Kleinfeldern (KF) an. Dazu gelten noch folgende Regeln: Landheere dürfen bei Zügen, die nicht auf Straßen erfolgen, nur eine Höhenstufe pro Zug (Monat) Überwinden. Höhenstufen gelten bergauf und herunter! Bei Zügen auf Straßen braucht auf Höhenstufen nicht geachtet werden.

Kombination von Bewegung innerhalb und außerhalb des Reichsgebietes ist nur für RH möglich. Es können bis zu 2 KF innerhalb und 1 KF außerhalb gezogen werden.

Betritt ein RH in einem Zug ein Gebirgs-KF, so ist die Reichweite für diesen Zug auf 1 KF insgesamt begrenzt (nicht auf Straßen!). Werden Heere transportiert, so gilt natürlich in jedem Falle die erlaubte Zugweite der transportierenden Flotte.

Flotten können - wenn sie 3 oder 4 KF weit segeln - aus dem Sichtbereich herausziehen. Dies ist möglich, aber auch mit dem Risiko des unbeabsichtigten Auflaufens verbunden.

Die Reichweiten von Straßen und Wasserstraßen gelten nur dann, wenn der Zug von Anfang bis Ende darauf stattfindet! Bewegt sich eine Flotte mit 1 KF pro Monat, ist sie vor Verlusten durch Riffe/Untiefen sicher.

Sichtbereich und Kontrollbereich

Jedes Heer hat einen Sichtbereich von 2 KF im Umkreis, d.h. der Spielleiter trägt das für jedes Heer neu sichtbare Gelände nach jedem Zug in die Karte des Spielers ein.

Jedes Heer hat einen Kontrollbereich von 1 KF im Umkreis (also die direkt anliegenden KF). Für diese Felder werden dem Spieler fremde Heeresbewegungen und -größen, Standorte fremder Wesen und eventuell detaillierte Beschreibungen mitgeteilt.

Vergrößerung des Reichsgebiets

Jedes neutrale (nicht zu einem Reich gehörende) Land-KF, das ein Reich mit einem Heer betritt, wird automatisch in dieses Reich einverleibt, sofern dem Spieleiter nichts anderes mitgeteilt wird. Auch neutrale Städte werden so automatisch erobert.

Gemarken (KF) anderer Reiche werden nur erobert, wenn das betreffende Heer einen Angriffsbefehl gegen das Reich hat und mindestens 5000 K oder R stark ist. Kleinere Heere vermögen kein fremdes Reichsgebiet unter ihre Kontrolle zu bringen.

Trennen und Zusammenlegen von Heeren

Dies ist in jedem Monat möglich. Ein Heer kann natürlich nur dann gespalten werden, wenn dadurch nicht die Mindestgrößenregelung verletzt wird. Das Aufspalten eines Heeres in zwei oder mehr Heere kostet das Reich 10% des Wertes der Gesamttruppe.

Ein Zusammenlegen von Heeren kostet das Reich nichts! Heere können jederzeit zusammengelegt werden, wenn sie sich auf dem gleichen KF befinden.

Wichtig: Der Spielleiter muß deutlich erkennen können, dass Heere zusammengelegt oder getrennt werden!

Verschiffung (Transport) von Landheeren

Befindet sich eine Flotte auf einem an Land angrenzenden Wasser-KF, können Landheere ein- bzw. ausgeschifft werden, wenn das Land-KF die Höhenstufe 0 hat oder eine Hafenstadt ist (d.h.: eine Hafenstadt in Hochland oder Gebirge besitzt immer Zugang zum Hafen). Beim Einschiffen muss die Flotte in dem Zug stillstehen (muss also schon an der Küste gestanden haben).

Bein Ausschiffen kann sich sowohl die Flotte als auch das jeweilige Heer entsprechend der Zugmöglichkeiten bewegen. Wichtig: Ein Schiff kann 100 Krieger oder 50 Reiter transportieren. Es dürfen nur ganze Heere (Mindestgröße!) transportiert werden.

Werden in einem Seegefecht Schiffe versenkt, so können selbstverständlich auch die darauf transportierten Landheere betroffen sein.

Verminderung von Verlusten in Wüste, Gebirge und bei Flussüberquerung

Möchte ein Spieler Verluste seiner Heere in widrigem Gelande verringern oder gar verhindern, so muss er für spezielle Ausrüstung des betreffenden Heeres sorgen (Wasser, Kletterausrüstung, etc.). Eine Zahlung von 3 GS pro Krieger oder Reiter verhindert in jedem Fall Verluste. 1 GS oder 2 GS pro Mann verringern die Wahrscheinlichkeit bzw. die Höhe der Verluste. Die Kosten sind in dem entsprechenden Monat abzuführen!

Heeresbefehle

Es gibt 4 Grundbefehle für Heere.

Befehl Abk. Bemerkung
Angriff A Jedem Heer kann für einen Monat nur ein Befehl gegeben werden, der dann das Verhalten des Heeres gegenüber anderen Heeren oder Reichen bestimmt.
Rückzug R
Verhandlung V
Nichts -

Ein A-Befehl läßt ein Heer bedingungslos jedes fremde Heer oder Wesen angreifen (ohne Rücksicht auf dessen Order). Nur Heere mit A-Befehl können fremdes Reichsgebiet erobern.

Ein R-Befehl hat zur Folge, dass das Heer sich bei Sichtung eines fremden Wesens oder Heeres oder Reiches zurückzieht; der Spielleiter korrigiert den Zug und teilt natürlich den neuen Standort mit. Das fremde Reich (bzw. Heer oder Wesen) erhalt normalerweise keine Kenntnis von der "Fast-Begegnung".

Ein V-Befehl hat zur Folge, dass es zu einem Kontakt kommt, wenn das getroffene Heer ebenfalis V-Befehl hat oder keinen Befehl (Nichts). Ein V-Befehl offenbart den Spielernamen des Reiches! Ein Nichts-Befehl offenbart nur den Reichsnamen.

In diesem Falle konnte Spieler A nur über den Spielleiter Kontakt zu Spieler B (oder besser: REICH B) aufnehmen, während Spieler B direkt seinen Mitspieler erreichen könnte und ihm natürlich auch seine Adresse und "Identitat" mitteilen könnte.

Entsprechend dem Beispiel sind bei zwei V-Befehlen natürlich beide Spielernamen bekannt und bei zwei Nichts-Befehlen nur die beiden Reichsnamen.

Sollen andere Befehle als die 4 Grundbefehle gegeben werden, so hat der Spielleiter das Recht, die Wirksamkeit der Befehle abzuschätzen und entsprechend zu handeln. "Andere" Befehle müssen deutlich, knapp und verständlich sein, damit sie vom Spielleiter überhaupt beachtet werden.

Kampfstärke von Heeren

Kommt es auf einem KF zum Kampf zwischen zwei gegnerischen Heeren, so entscheiden Heeresgröße und andere Faktoren den Kampfausgang. Der Spielleiter vergibt zuerst jedem Heer eine Reihe von Punkten. Das Heer mit den meisten Punkten siegt.

Grundsätzlich gelten folgende Punkte

je 1000 Krieger +1
je 500 Reiter +1
je 10 Schiffe +1
aus befestigter Stadt +300%
aus einer Stadt +100%
aus einem Wald heraus + 20%
aus einer Wüste heraus - 20%
letzte Bewegung bergab + 20%
RH in Tief- oder Hochland + 20%
RH in Gebirge - 20%

Die Verluste für das siegreiche Heer richten sich nach der Größe der Übermacht. Waren beide Heere in etwa gleich gross, so sind die Verluste des Siegers auch sehr hoch, war die Übermacht größer, so sind die Verluste des Siegers geringer.

Außer den aufgeführten Punkten kann jedes Reich noch spezielle Punkte vom Spielleiter zugeteilt bekommen, die kulturabhängig sind.

Die aufgeführten %-Angaben werden vor der Punkt-Vergabe zur Heeresstärke zu- oder abgerechnet.

Geheime Heere

Jedes Reich hat die Möglichkeit, Heere geheim agieren zu lassen. Die Anzahl der möglichen geheimen Heere hängt von den Ausgaben des Reiches für Spionage (siehe Kapitel SPIONAGE) und den bisherigen Erfahrungen ab und wird dem jeweiligen Spieler vom Spielleiter mitgeteilt.

Geheime Heere können sich in fremdem Reichsgehiet bewegen ohne erzwungenermaßen entdeckt zu werden. Ein geheimes Heer muss im Zugbogen deutlich mit dem Zusatz "geheim" gekennzeichnet sein. Fehlt der Zusatz, ist das Heer nicht mehr geheim. Solange ein Heer geheim ist, kann es kein fremdes Gebiet erobern. Es kann sich auf fremden Straßen nur mit 1 KF (KH) oder 2 KF (RH) pro Monat fortbewegen.

Ein geheimes Heer hat automatisch R-Befehl, wenn nichts anderes angegeben wird. Hat es einen anderen Befehl, ist es damit sofort entdeckt, wenn es auf ein fremdes Heer trifft oder in eine Stadt einmarschiert.

Weiterhin gelten folgende Chancen, entdeckt zu werden

neben fremdem Heer 10%
neben fremder Straße 10%
auf fremder Straße 20%
neben fremder Stadt 30%
neben fremder Hauptstadt 60%

Diese Werte gelten für Heere bis 5000 K oder R bzw. bis 50 S. Bis zur doppelten Größe kommen jeweils 20% dazu, danach 50%.

Stationäre Heere

Heere können in Städten fest stationiert werden. Diese Stationierung muss jeweils zu einem Rüsttermin angegeben werden und dauert immer mindestens bis zum nächsten Einnahmetermin. Stationäre Heere werden durch ein "*" gekennzeichnet (z._B. RH 4 *). Stationäre Heere konnen selbstverstandlich KEINE Zugbefehle bekommen, wohl aber die Grundbefehle A, V, R oder "Nichts". Ansonsten sind stationare Heere beweglichen Heeren gleichwertig!

Verwaltungskosten für Heere

Zusätzlich zu den Kosten für Neurüstung und Besoldung fallen zu den Rustterminen eventuell Verwaltungskosten für Heere an. Dies hängt von der Anzahl der nach der Neurüstung vorhandenen beweglichen Heere ab.

Für bis zu 10 Heere fallen keine Verwaltungskosten an.
11 bis 15 Heere kosten 50.000 GS
16 bis 20 Heere kosten 150.000 GS
21 und mehr Heere kosten 300.000 GS

Wichtig: Stationäre Heere werden nicht mitgezählt.

5a. DIE HÄNDLER

Händler (Abk.: H) sind in gewissem Sinne auch Heere. Sie dienen allerdings nicht der Verteidigung oder dem Angriff, sondern der Wirtschaft. Händler sind in der Lage, Güter in andere Reiche zu transportieren. Dies ist die einzige Möglichkeit, Güterpunkte mit anderen Reichen zu handeln.

Je 25 im Rüstmonat gelagerten Güterpunkten kann ein Reich gleichzeitig 1 Händler aufstellen (rüsten), mindestens jedoch 1 und höchstens 5. 1 Händler kann auch bis zu 25 Güterpunkte transportieren. Händler dürfen nur im eigenen Reichsgebiet, über bekannte Wasser-KF oder über (See-)Straßen bewegt werden. Rüsten und Bewegung von Händlern bringt keine Kosten mit sich.

Bewegungsfähigkeit normal 4 KF
Straße 10 KF
Seeweg 10 KF

Bei der normalen Bewegung ist die Höhenstufenregelung zu beachten!

Transportierte Güterpunkte konnen an Ende eines Zuges an andere Händler übergeben werden (oder Städte), wenn diese sich auf demselben , oder angrenzenden KF befinden.
Ein Handel ist "perfekt", wenn die Güter von einer Handelsstadt des Reiches A in eine Handelsstadt des Reiches B gebracht wurden. Zugangabe: die mittransportierten Güterpunkte werden unter "Stärke" im Zugbogen fur Heere angegeben.

3. DIE HEERESBEWEGUNGEN IM SPIELZUG

Heer von über nach Stärke besonderes
Nr. GF KF GF KF GF KF GF KF GF KF    
KH 1 65 5             65 6 8500 K A
RH 1 65 41     65 47     65 48 2000 R R
RH 2 65 42     65 43     73 10 2200 R wird auf FH 1 eingeschifft
FH 1 73 10             73 10 50 S mit RH 2
FH 2 73 5 73 6 73 2 73 3 73 4 120 S V
H 1 72 22     72 21     72 20 8 P. Wein, 4 P. Erz  
Es ist sinnvoll, sich von sämtlichen Spielzügen - sowohl Heeresbewegungen als auch Ausgaben - ein Doppel oder eine Kopie anzufertigen, die man selbst behält. Auf einem weiteren Blatt sollte man ständig sämtliche Heere und deren Stärken übersichtlich führen.

Hat man zudem eine genügend große Übersichtskarte seines Reichsgebiets und des Sichtbereichs, kann man ständig ohne großen Aufwand die Spielsituation überblicken und vorausschauendes Planen wird einfacher.

7. DIE EINKÜNFTE

Zu den Einkunftsterminen erhalten alle Reiche Einkünfte

  1. aus Städten
  2. aus Wirtschaft
  3. aus der Ausbeutung von Minen
  4. eventuell aus Kriegsbeuten
  5. eventuell aus kulturellen Gründen.
zu a siehe unter Städte
zu b Für Tiefland-, Hochland- und Waldfelder, die zum Reichsgebiet gehören, erhält man folgende Beträge
je Tiefland-KF 3.000 GS
je Hochland-KF 2.000 GS
je Wald-KF 1.000 GS
zu c Minenerträge sind unterschiedlich und schwanken zwischen 10.000 und l00.000 GS je Mine. Minen können unerwartet versiegen
zu d bei größeren Schlachten kann das siegreiche Heer eventuell wertvolle Beute machen (Maßgabe des Spielleiters)
zu e kulturelle Besonderheiten konnen zu Sondereinkünften führen (Einschätzung des Spielleiters)

Sämtliche Einkünfte werden vom Spielleiter zum Einnahmetermin kalkuliert und den Reichen mitgeteilt. In den darauffolgenden Rüstmonaten stehen diese GS-Beträge dann zur freien Verwendung der Spieler.

8. STRASSEN- UND BRÜCKENBAU

Straßen sind ein wichtiger Faktor der Infrastruktur eines Reiches. Heere bewegen sich weitaus schneller auf Straßen als im freien Gelände (siehe "Bewegung von Heeren).

Anfangspunkte für den Bau jeder Straße müssen Städte sein. Erst wenn eine Straße zwei Städte miteinander verbindet, können Abzweigungen gebaut werden. Ein Teilstück Straße verbindet die Mittelpunkte zweier nebeneinanderliegender KF.

Die Kosten für einen Streckenabschnitt sind abhängig vom Gelände. Da jeweils zwei KF an einem Abschnitt beteiligt sind, zahlt bei Ungleichheit der höhere Wert.

Ein Streckenabschnitt kostet in Tiefland 4.000 GS
Hochland 10.000 GS
Wüste 12.000 GS
Wald 18.000 GS
Gebirge 25.000 GS

In Tiefland und Hochland kann eine Straße an einer Seite maximal um 2 Streckenabschnitte pro Monat wachsen, in anderem Gelände nur um 1. Sollen Straßenabschnitte parallel gebaut werden, so muss mindestens ein unbebautes KF dazwischen sein.

Durch Katastrophen (Steinschlag, Überschwemmung, Vulkanausbrüche,etc) können Straßenabschnitte zerstört und unpassierbar werden. Brücken werden gebaut, um Flüsse zu überspannen (und eventuell dann eine Straße darüberzuleiten). Eine Brücke kostet 30.000 GS. Selbstverständlich kann Straßen- und Brückenbau nur im eigenen Reichsgebiet stattfinden.

9. SPIONAGE

Jedes Reich hat einen Wert seiner Spionagestärke, der in Prozent ausgedrückt wird. Einen Anfangswert teilt der Spielleiter jedem Reich mit. Die Spionagestärke eines Reiches ist ausschlaggebend dafür, wie genau gegnerische Heeresstärken im Kontrollbereich eingeschätzt (vom Spielleiter mitgeteilt) werden und wie hoch die Chancen zur erfolgreichen Durchführung eines Spionageauftrages sind (siehe 9a).

Durch Ausgaben oder Nicht-Ausgaben in den Rüstmonaten kann sich der Spionagewert ändern: für je 1.000 GS die mehr (weniger) als 30.000 GS ausgegeben werden, steigt (fällt) der Wert um 0,5%, höchstens jedoch um 20% je Rüsttermin.

Für Heeresangaben im Kontrollbereich gilt

Spionagestärke Ungenauigkeit/Angaben
0 - 25% 50%
26 - 50% 25%
51 - 75% 0%
76% + 0% + besonderes

Unter "besonderes" fallen z.B. kulturbedingte Fähigkeiten u.ä.

9a. SPIONAGEAUFTRÄGE

Ein Reich mit einer Spionagestärke > 0 kann in jedem Monat Spionageaufträge erteilen. Solche Aufträge müssen gegen ein bereits kontaktiertes Reich oder gegen bereits kontaktierte Heere gerichtet sein.

Der Erfolg von Aufträgen hängt von 5 Faktoren ab

Die Prozentchance für einen Auftragserfolg errechnet sich wie folgt: Von der eigenen Stärke wird die Hälfte der gegnerischen Stärke subtrahiert, außerdem noch der Schwierigkeitsgrad und schließlich noch 10% für jeden weiteren Auftrag im gleichen Monat. Addiert werden 10% für jede Wiederholung des Auftrags, bis max. 30%.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit wächst also, wenn wenige Aufträge in einem Monat gestellt werden und diese in folgenden Monaten wiederholt werden.

Mögliche Aufträge Schwierigkeit
Reichsgröße 0%
Lage der Hauptstadt 0%
Lage von Städten 5%
Lage von Straßen 10%
Lage von Minen 20%
letzte Reichseinnahmen 15%
Höhe des Reichsschatzes 20%
Lagerstätte des Reichsschatzes 30%
Anzahl der Heere 15%
Standorte der Heere 35%
Spionagestärke 25%

Neben diesen aufgeführten Aufträgen kann ein Spieler seiner Phantasie freien Lauf lassen. Es ist praktisch alles möglich, wobei der Schwierigkeitsgrad vom Spielleiter eingeschätzt wird.

Die Angabe eines Auftrags erfolgt auf einem gesonderten Blatt, wobei der genaue Auftrag UND das Reich oder Heer, gegen das er gerichtet wird, angegeben werden muss. Eine detaillierte Beschreibung ungewöhnlicher Auftrage erleichtert die Einschätzung des Spielleiters.

10. DIE AUSGABEN

Ein umfangreiches Einflussgebiet bringt häufig in jedem Monat Ausgaben mit sich. Außer den meist hohen Beträgen in Rüstmonaten fallen kleinere Beträge für Straßenbau, Verlustmilderung bei Heeren in schwierigem Gelande, usw. an. Diese Ausgaben sollten für den Spielleiter klar und deutlich nachvollziehbar getätigt werden.

In den Rüstmonaten muss dazu der Ausgabebogen benutzt werden. In anderen Monaten mit weniger Ausgaben reicht eine Angabe auf einem gesonderten Blatt. Ist aus einer Angabe nicht genau ersichtlich, wieviel wofür ausgegeben wird oder ist eine Angabe schlicht falsch (z.B. Straßenbau außerhalb des Reichsgebiets), so ist dem Spielleiter vorbehalten, diese zu ignorieren und gegebenenfalls einen "Verwaltungsbetrag" zu kassieren (eine Anzahl GS wird gestrichen). Ein ausgefülltes Muster eines Ausgabebogens findet sich im Anhang.

ZUSAMMENFASSUNG 1. TEIL

Grundsätzlich ist es möglich, PYGMA-ISIS mit den Regeln des 1. Teils (Punkte 1 bis 10) zu spielen und wirtschaftliche Komponenten außer acht zu lassen (die Regeln zu Handelsstädten und Händlern fallen dann ebenfalls weg). Ein solches Spiel konzentriert sich dann hauptsächlich auf militarisehe Aspekte und verlangt weniger Aktivitat von den Spielern.

Die folgenden Regeln, die eine starke wirtschaftliche Komponente ins Spiel bringen, erhöhen die Komplexitat und damit den Aufwand und ermöglichen zusätzliche Interaktion zwischen den Spielern. Spielergruppen und Spielleiter, die mit Spielen wie PYGMA-ISIS noch keinerlei Erfahrung haben, sollten zuerst ohne die folgenden Regeln starten, die dann jederzeit bei Bedarf ins Spiel integriert werden können, wenn das Grundspiel "sitzt".

Und das haben die Spieler nach den Grundregeln zu tun:

Monate Andra, Bek, Cylas, Enja, Fried, Gantr

Monate Dorl und Hel (Rüsttermine)

Die Punkte 1) und 7) sind unbedingt erforderlich, alle anderen liegen in der Entscheidung der Spieler.

DIE WIRTSCHAFT

Mit der wirtschaftlichen Komponente von PYGMA-ISIS kommen neue Probleme auf die Spieler zu, die - entsprechend gelöst - häufig zum eigenen Vorteil verwandt werden können.

Ein Reich ist nun kein "leeres Gebilde" mehr, sondern besteht aus Einwohnern, die Güter (z.B. Getreide, Obst, Gemüse, Erze,...) produzieren und auch verbrauchen. Die verschiedenen Geländearten sind nun unterschiedlich wertvoll. Ein Reich, das fast ausschließlich aus nur einer Geländeart (z.B. Hochland) besteht, wird mit bestimmten Gütern überversorgt sein, während andere Güter fehlen.

Eine solche Wirtschaftslage ist dann Ausgangspunkt zu Handel mit anderen Reichen, denn zuviel Unterversorgung kann zu Unzufriedenheit in der Bevölkerung führen, die sich wiederum in Aufständen und Revolten niederschlagen kann. Und auch die Einnahmen des Reiches werden nun noch von der Wirtschaft beeinflusst: gute Wirtschaftslage bedeutet Mehreinnahmen, schlechte dagegen finanzielle Verluste.

Kurzum: mit der wirtschaftlichen Komponente wird das Spiel um eine große Anzahl taktischer Möglichkeiten bereichert und viele neue Aspekte verlangen mehr Übersicht und ausgeklügelte Vorgehensweise, will man am Ende nicht zu den untergegangenen Reichen gehören.

11. EINWOHNERZAHL + WIRTSCHAFTSSPIEGEL

Zu Beginn des Spiels - bzw. zu dem Zeitpunkt, an dem die "Wirtschaft" eingeführt werden soll - erhält jedes Reich vom Spielleiter einen ausgefüllten Bogen "Einwohnerzahl + Wirtschaftsspiegel".

Nach den zugeordneten Punktwerten für KF und Städte lässt sich somit jederzeit ein Gesamtpunktwert der Einwohner eines Reiches ermitteln. Jeder Punkt steht für 10 000 Einwohner.

Der Wirtschaftsspiegel ordnet jedem Kleinfeld eine bestimmte Produktion an Gütern zu. Als Wasser zählen nur die direkt ans Reichsgebiet grenzenden Wasser-KF. Es gibt 10 verschiedene Gtüter, die alle eine bestimmte Bedeutung für ein Reich haben.

Die Punktwerte, die der Wirtschaftsspiegel verzeichnet, sind losgelöst von konkreten Größen wie Kilogramm oder Tonnen zu sehen. Sie dienen lediglich dazu, beurteilen zu können, wie gut ein Reich mit einem bestimmten Gut versorgt ist.

Der Wirtschaftsspiegel ist veränderbar, da die Reiche Förderungen von hestimmten Wirtschaftszweigen vornehmen können. Neben solchen Erhöhungen kann es durch Katastrophen, die vom Spielleiter per Zufall. ermittelt werden, auch zu Punktminderungen kommen. Aus diesem Grunde sollte der Wirtschaftsspiegel nur mit Bleistift ausgefüllt werden.

Ein ausgefülltes Muster des Bogens "Einwohnerzahl + Wirtschaftsspiegel" befindet sich im Anhang.

12. BERECHNUNG VON EINWOHNERPUNKTZAHL UND GÜTERPRODUKTION

Zu jedem EINNAHMETERMIN führt der SPIELLEITER die Berechnung,die sich auch auf's Einkommen und andere Aspekte niederschlägt, aus. Die obere Hälfte des Bogens (siehe Muster im Anhang) dient dieser Berechnung, die untere Hälfte der Kalkulation des Gesamteinkommens und nötiger Erläuterungen.

Da jedes Reich jederzeit diese Berechnungen für sich selbst anstellen kann, soll hier die Vorgehensweise erläutert werden.

a) die Punktwerte aus dem Bogen "Einwohnerzahl und Wirtschaftsspiegel" werden übertragen: die Einwohnerpunktwerte erscheinen unter Faktor die Güterpunktwerte in der richtigen Zeile und Spalte in der jeweils linken Teilspalte.
b) man ermittelt die aktuelle Anzahl an Kleinfeldern und Städten und trägt diese unter "Anzahl" ein. Dabei zählen KF mit Stadt sowohl als KF als auch als Stadt ! Als "Wasser" werden alle an das Reichsgebiet angrenzenden Wasser-KF gezählt.
c) man ermittelt den "Punktwert" der Einwohner, indem man jeweils die "Anzahl" der KF mit dem Faktor multipliziert und dann unten die Summe bildet.
d) die Gesamtpunktzahlen der einzelnen Guter werden analog ermittelt: wieder wird die "Anzahl" mit den in der gleichen Zeile stehenden Punktwerten der Güter multipliziert und das Ergebnis in der jeweils rechten Teilspalte notiert. Danach werden die rechten Teilspalten unten aufsummiert.
e) in der Zeile "Handel und anderes" schlagen sich jetzt z.B. erhan- delte Waren aus anderen Reichen positiv nieder. Katastrophen kön- nen hier als Minus eingehen..
f) Der "aktuelle Punktwert" der Einwohner und Güter ergibt sich nun als Summe der zwei vorhergehenden Zeilen.
g) Der aktuelle Prozentwert (der Güter) wird auf die Einwohnerpunkt- zahl bezogen errechnet. Die einzelnen Güterpunktwerte werden mit l00 multipliziert und durch den Einwohnerpunktwert dividiert. Beispiel: 40 Punkte Wein ergeben gegenüber 50 Punkten Einwohner einen Prozentwert von 40 mal 100 dividiert durch 50 = 80% Anhand der so ermittelten Prozentwerte ist die Versorgungslage des Volkes gut zu erkennen. Keine Probleme mit einem Gut gibt es bei 100 und mehr Prozent.
h) Zur folgenden Berechnung der Gesamtwirtschaftsstärke des Reiches werden die "aktuellen Prozentwerte" einer Wertung unterzogen, indem
A) Einzelwerte von 0 bis 25% nicht (bzw. mit 0) gezählt werden
B) Einzelwerte von 26 bis 50% halbiert werden (abrunden!)
C) Einzelwerte von 51 bis 75% normal gezählt werden
D) Einzelwerte von 76 bis 100% mit Bonus +10% gezählt werden
E) Einzelwerte von 101 und mehr % mit Bonus +20% gezählt werden
i) Die Gesamtwirtschaftsstärke ergibt sich nun prinzipiell als Durch- schnitt aller gewerteten Anteile (Summe dividiert durch 10). Es steht dem Spielleiter jedoch frei, bei JEDEM Reich die z.B. 3 höchsten Werte zu streichen und den Durchschnitt der verbleibenden 7 zu bilden. hierdurch verlieren Extremwerte eines Gutes an Gewicht.
Der ermittelte Wert der Gesamtwirtschaftsstärke geht in die Berechnung des Gesamteinkommens mit ein.

Wichtig: Der Berechnungsbogen wird zu jedem Einnahmetermin vom Spielleiter ausgefüllt. Dies bedeutet also keinerlei Arbeit für die Spieler.

Selbstverständlich kann jeder Spieler jedoch jederzeit für eigene Zwecke diese Berechnungen für sein Reich anstellen, um z.B. besser im Voraus planen zu können.

13. AUSWIRKUNGEN DER GÜTERPROZENTWERTE

  Getr. Vieh Gew. Wein Holz Stein Erze Edel. Stoff Kultur Zone
100 + %                      
90-99 % A A A A A A A A A A A
80-89 % A A A A A A A A A A
70-79 % B B A A B A A A A B B
60-69 % B B A A B B B A B B
50-59 % B B B B B B B B B B
40-49 % C C B B C C C B C C C
30-39 % C C C C C C C B C C
20-29 % D D C C D D C C C D D
10-19 % D D D D D D D D D D
0-9 % D D D D D D D D D D

REVOLTEN UND AUFSTÄNDE

Zu jedem Einnahmetermin besteht die Möglichkeit, dass es zu Revolten oder Aufständen im eigenen Reich kommt, wenn nicht alle 10 Güter zu 100% vorhanden sind. Die obige Tabelle ordnet jedem Prozentsatz jedes Gutes eine bestimmte Zone zu. Diese Zone bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Revolte oder ein Aufstand entsteht:

Zone A 10% Zone B 30% Zone C 60% Zone D 80%

Der Spielleiter ermittelt durch 10 Prozentwürfe für jedes der 10 Güter die Reaktion der Bevölkerung. Er zählt die negativen Ereignisse zusammen und bestimmt so das Ausmass der Revolte.

Zuerst bestiumt die Anzahl der negativen Ergebnisse (also die Würfe, die nicht über der Prozentzahl der Zone liegen) die Art und Grösse des revoltierenden Reichsgebiets:

neg. Erg. Aufstand
1 1 Gemark
2 3 Gemarken
3 1 Stadt
4 1 Stadt und 3-8 Gemarken
5+ 2 Städte und 8-10 Gemarken

Dann wird die Stärke der Revolte ermittelt (angegeben in Kriegern, also K), indem für jedes neg. Erg. ein normaler Würfel geworfen wird und die sich daraus ergebenden Kriegerzahlen addiert werden:

Wurf Stärke
1 1.000 K
2 1.000 K
3 1.500 K
4 1.500 K
5 2.000 K
6 3.000 K

Aufstände konnen demnach in 10 verschiedene Klassen eingeteilt werden (je nach Anzahl der negativen Würfelergebnisse). Ein Aufstand der Klasse 3 bedeutet also, dass 1 Stadt revoltiert und zur Ermittlung der Stärke 3 mal gewürfelt wird. Ein Aufstand der Klasse 7 lässt 2 Städte und 5-10 Gemarken revoltieren, wobei mit 7 Würfeln die Stärke ermittelt wird.

DIREKTE AUSWIRKUNGEN

Einige Güter haben ab Zone B feststehende Auswirkungen. Diese sind im Folgenden für jedes dieser Güter aufgeführt:

Gut Zone mögliche Folgen Anmerkungen
Getreide, Obst, Gemüse und Vieh, Wild, Fisch B Heeresstärke -10% gibt es in beiden Sparten Abzüge, werden diese natürlich aufsummiert:
-10% + -30% = -40%
C Heeresstärke -30%
D Heeresstärke -50%
Wein D Heeresstärke -10%
Hölzer B bei Schiffsbau 20% Chance für Aufstand Klasse 3
C 40% Chance für Aufstand Klasse 3
D 70% Chance für Aufstand Klasse 3, Baukosten 150% (1 S=1500 GS)
Gesteine B bei Städte-, Straßen- oder Befestigungsbau 20% für Aufstand Klasse 2
C 40% für Aufstand Klasse 2
D 70% für Aufstand Klasse 2
Erze B Heeresstärke -10% summiert sich mit Getreide und Vieh auf
C Heeresstärke -30%
D Heeresstärke -50%
Kultur B 20% Chance, dass 1-6 Gemarken autonom werden
C 50% Chance, dass 1-5 Gemarken autonom werden
D 1-6 Gemarken werden autonom
Erläuterungen: a) revoltierende Gemarken und Städte verhalten sich feindlich gegenüber dem Ursprungsreich. Die angegebene Stärke der Revolte ist nur zu vermindern oder niederzuschlagen, wenn ein oder mehrere Heere das Gebiet der Revolte betreten. Der entbrennende Kampf wird vom Spielleiter ganz normal abgehandelt. Werden auftretende Revolten bis zum nachsten Rüsttermin nicht niedergeschlagen, erhöht sich deren Stärke automatisch um 20%. Eine Ausbreitung ist ebenfalls möglich. Revoltierende Gemarken und Städte produzieren für das Reich weder Güter, noch bringen sie Einnahmen.
b) autonome Gemarken gehören nicht mehr zum Ursprungsreich. Sie müssen wie neutrale KF wieder erobert werden. Liegen dte betroffenen KF an der Grenze zu einem anderen Reich, so können diese auch direkt überlaufen und somit zum Nachbarreich gehören.
c) die Stärken von Revolten werden nur aus Vergleichsgründen in Kriegern (K) angegeben. Realistischerweise handelt es sich bei Revoltierenden um aufgebrachte, bewaffnete Bevölkerung.

14. FÖRDERUNG VON WIRTSCHAFTSGÜTERN

  Wirtschaftsgut Tiefland Hochland Wald Wüste Gebirge Wasser Stadt
5 Getreide, Obst, Gemüse * *         *
5 Vieh, Wild, Fisch * * *   * * *
3 Gewürze, Salz * * * *   * *
10 Wein * *     *    
2 Hölzer * * *          
3 Gesteine   *    * *    
4 Erze * *   * *    
8 Edelsteine       * * *  
7 Stoffe * * *        
2 Kultur * *         **

Die Förderung von Gütern ist nur über eine Veränderung des Wirtschaftsspiegels moglich. Es ist jeweils genau anzugeben, welchen Wert man steigern möchte.

Beispiel: Steigerung von "Gewürze,Salz" im Hochland von 3 auf 4. Dies bedeutet, dass jedes KF Hochland des eigenen Reiches nach der Förderung 4 Punkte "Gewürze,Salz" abwirft statt wie bisher 3 und das auf Dauer !

Förderungen sind nur zu Rüstterminen möglich. Die Anzahl an möglichen Förderungen wird vom Spielleiter mitgeteilt. Es konnen nur Werte gefordert werden, die in der obigen Tabelle markiert sind, also z.B. nicht Hölzer in Wasser-KF.

Ein bestimmter Wert kann pro Rüsttermin nur um 1 Punkt und im Laufe des Spiels nur um 2 Punkte gesteigert werden. Erfolgte Steigerungen markiert man am Besten durch ein kleines Sternchen, um den Uberblick zu behalten. Ausnahme: ** Kultur in Städten.

Kosten einer Förderung: Der Förderungsfaktor (links vor dem Gut) wird mit dem Punktwert vor der Förderung multipliziert (war ein Punktwert 0, wird dieser als 5 gerechnet). Das Ergebnis stnd die Kosten in 1.000 GS.

Dem Spielleiter steht es frei, die maximal mögliche Punktzahl in einer Geländeart zu begrenzen (z.B. 30 Punkte für Tiefland). Hierdurch wird erreicht, dass die Spieler sehr genau abwägen müssen, welche Güter sie fördern, da ja irgendwann die Grenze erreicht wird. Solche Einschränkungen werden vom Spielleiter mitgeteilt.

15. HANDEL

Die wirtschaftlichen Verhältnisse eines Reiches lassen gelegentlich den Handel mit anderen Reichen vorteilhaft erscheinen, besonders dann, wenn man so an dringend benötigte Güter gelangen kann. Die für einen Handel benötigten Güterpunkte müssen in den Rüstterminen gelagert werden.

Man teilt hierzu dem Spielleiter einfach mit, wieviel Punkte welchen Gutes man lagern mochte. Aber Achtung: Erst erst nach diesen Lagerungen erwürfelt der Spielleiter Revolten und Aufstände. Selbstverständlich werden dabei gelagerte Güter von den vorhandenen abgezogen.

Es ist also sinnvoll, vorrangig überschüssige Güter zu lagern oder nur soviel, dass keine Zonengrenze überschritten wird. Je nach gelagerter Anzahl an Güterpunkten darf ein Reich Händler aufstellen
(siehe 5a. Die Händler).

Es ist völlig egal, wogegen Güterpunkte gehandelt werden: gegen andere Güterpunkte, GS oder Gefälligkeiten oder nur als Freundschaftsdienst. Erhandelte Güterpunkte schlagen sich in der nächstfolgenden Berechnung der Punktwerte nieder, ebenso noch vorhandene Lagerungen.

15a. DIE BLÜTE DER HANDELSSTÄDTE

Ein blühender Handel in Warenumschlagplätzen sorgt für die Ansiedlung von Geschäften und damit für höhere Steuereinnahmen. Besonders wertvoll ist das Erhandeln von benötigten Gütern.

Benötigte Güter eines Reiches sind die 3 Güter (Kultur ausgenommen), deren aktuelle Prozentwerte am niedrigsten liegen. Die Steuereinnahmen einer Handelsstadt hängen davon ab, wieviel und welche Güter dort im Halbjahr zuvor erhandelt (von Händlern gebracht) wurden.

Zu den Grundeinnahmen (20, 30 oder 50 Tausend GS) werden pro erhandeltem Punkt eines "benötigten Gutes" 1000 GS und pro 5 Punkte anderer Güter ebenfalls 1000 GS zugeschlagen. Von diesen zusätzlichen Einnahmen bleibt 1/3 automatisch für den nächsten Einnahmetermin stehen.

Die zusätzlichen Steuereinnahmen einer Stadt können maximal 50.000 GS betragen. Zuviel erhandelte Güterpunkte haben also darauf keinen Effekt mehr.

*** Regel 15a sollte als Erweiterungsregel betrachtet werden und nur im Bedarfsfall angewandt werden.

16. DIE BEVÖLKERUNGSENTWICKLUNG

Sowohl Armut als auch Wohlstand beeinflussen die Bevölkerungsstärke eines Reiches. In Abhängigkeit von der Gesamtwirtschaftsstärke gibt es drei Möglichkeiten:

Der Spielleiter, der ja zu den Einnahmeterninen die GWS kalkuliert, bildet den Durchschnitt der Werte aller Reiche. Alle Reiche im Bereich +-10% dieses Wertes liegen im Durchschnitt. Alle Reiche mit mehr als +10% sind überdurchschnittlich. Alle Reiche mit weniger als -10% sind unterdurchschnittlich.

Für über- bzw. unterdurchschnittliche Reiche ermittelt der Spielleiter die zu erwartende Bevölkerungsabnahme bzw. -zunahme nach folgender Würfeltabelle:

Wurf Bevölkerungsentwicklung
1 Stagnation
2 Stagnation
3 Stagnation
4 Stagnation
5 + oder - 5 Einwohnerpunkte
6 + oder - 10 Einwohnerpunkte
7 + oder - 15 Einwohnerpunkte
8 + oder - 15 Einwohnerpunkte
9 + oder - 20 Einwohnerpunkte
10 + oder - 30 Einwohnerpunkte

Diese zusätzlichen Einwohnerpunkte erhällt jedes betroffene Reich mitgeteilt.

Eine Abnahme der Bevölkerungsstärke wirkt sich für ein Reich beim nächsten Einnahmetermin positiv aus, da hierdurch die GWS steigt, eine Zunahme bewirkt ein Sinken der GWS und damit Einnahmeverluste.

Einer angekündigten Zunahme kann allerdings durch Städtebau, der sofort im Rüstmonat nach der Ankündigung geschehen muss, entgegengewirkt werden. Jede gebaute Stadt fängt 10 Einwohnerpunkte auf. Städte, die einer Bevölkerungszunahme entgegenwirken, werden zum halben Preis gebaut
(siehe 4. Die Städte).

*** Regel 16 sollte als Erweiterungsregel betrachtet werden und nur im Bedarfsfall angewandt werden.

ZUSAMMENFASSUNG 2. TEIL

Mit der Wirtschaft kommt eine Güterproduktion ins Spiel, die einige Auswirkungen hat oder haben kann (z.B. Revolten) und neue Möglichkeiten eröffnet (z.B. Handel).

Die wichtigsten Entscheidungen der Wirtschaft fallen zu den Einahme- bzw. Rüstterminen.

An den Einnahmeterminen erhalten die Reiche die Kalkulation ihrer Güterproduktion, ihre Gesamtwirtschaftsstärke und ihre Einnahmen. Danach, in den Rüstmonaten, müssen die Spieler über Lagerungen, aufzustellende Händler sowie Förderungen bestimmter Güter entscheiden. Die Spielerentscheidungen in Bezug auf Wirtschaft fallen also in den Rüstmonaten.

Schwertkämpfer

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17. KULTURSCHILDERUNGEN

Ein großer Reiz des Spiels entsteht dadurch, dass jeder Spieler ein Reich mit eigener Kultur verkörpert - also nach außen hin spielt. Ein absolutes Muss in PYGMA-ISIS ist eine zugrundeliegende Kulturschilderung. D.h. jeder Spieler hat dem Spielleiter möglichst zu Beginn oder in den ersten Zügen in schriftlicher Form zu berichten, was für ein Reich er führt.

Da PYGMA-ISIS in einer mittelalterlichen Welt spielt, sollte natürlich auch das Reich und alles, was damit zusammenhängt, nicht aus diesem Rahmen fallen.

Der Spielleiter benötigt von jedem Mitspieler unbedingt den Reichsnamen und den Herrschernamen. Sollte kein Einzelherrscher existieren, muss der Name oder die Bezeichnung der sonstigen Herrschaftsform bekanntgegeben werden.

Darüberhinaus sollte man auf kulturelle, wirtschaftliche, religiöse, und andere Besonderheiten des Reiches eingehen. Bei allen Schilderungen können die Spieler voll aus ihrer Phantasie schöpfen oder sich an Vorbilder aus Romanen, Filmen, etc. halten, jedoch immer darauf achten, möglichst logisch alles aufeinander abzustimmen.

Im Laufe des Spiels sollten neue Städte und eventuell Flüsse und Landstriche von den Spielern benannt werden. So ist es auch möglich, sich eigene Landkarten anzufertigen. Es hat sich gezeigt, dass das Spiel gerade durch Namensgebungen und Kulturschilderungen erheblich an Reiz gewinnt und dass viele Spieler im Laufe des Spiels ihre Schilderungen immer mehr erweitern, teilweise sogar auf Geschehnisse in letzten Spielzügen eingehen und somit nach einiger Zeit eine Historie ihres Reiches vorliegen haben.

17a. KULTURELLE VORTEILE

Dies kann eine Auswirkung einer guten Kulturschilderung sein. Der Spielleiter kann aufgrund glaubhaft und logisch geschilderter Verhältnisse einem Reich bestimmte kulturelle Vorteile zugestehen. Dies können Bonuspunkte sein (z.B. Erhöhung der Kampfstärke von KHs um x Prozent) oder auch gänzlich neue, individuell auf ein bestimmtes Reich bezogene Regelteile.

Diese Auswirkungen liegen einzig und allein in der Hand des Spielleiters.

Gewährte Vorteile können sich nur auf Schilderungen des Spielers beziehen und müssen logisch mit ihnen verknüpft sein.

18. DER PYGMA-ISIS KURIER

Der Spielleiter sollte möglichst mit jedem Zug einen Kurier anfertigen, in dem er ein wenig auf die neueste Entwicklung, auf Schlachten und verlautbarte Bündnisse eingeht, ohne natürlich wichtige Dinge zu verraten (Reichsnamen müssen ja nicht genannt werden). Außerdem können die einzelnen Reiche hier Mitteilungen und Gerüchte verbreiten:

Mitteilungen werden auf jeden Fall vom Spielleiter im Kurier veröffentlicht. Sie müssen mit dem Namen des Reiches oder dem Herrschernamen signiert werden. Falsche Signaturen werden vom Spielleiter korrigiert.

Gerüchte konnen echte, falsche oder gar keine Signaturen tragen. Als Gerücht kann alles mögliche in die Welt gesetzt werden, um z.B. andere Spieler zu verwirren, zu verärgern, zu verleumden oder Hinweise auf etwas zu geben oder nur, um Unsinn zu verbreiten.

Bei Mitteilungen und Gerüchten sollte möglichst bedacht werden, dass die Zeit des Spiels mit unserem Mittelalter vergleichbar ist. Großfeld- und Kleinfeldnummern dürfen weder in Mitteilungen noch in Gerüchten genannt werden. Städte-, Reichs-, Herrscher- und andere Namen konnen selbstverständlich gebraucht werden. Als Beispiel findet sich ein Kurier aus einem wirklich gelaufenen Spiel im Anhang.

Der Kurier sollte dem Informationsfluss vom Spielleiter zu den Spielern (neue Regeln, Regeländerungen, etc.) und der Spieler untereinander (Mitteilungen und Gerüchte) dienen. Dies ist für das Spiel unbedingt erforderlich.

Darüberhinaus konnen hier natürlich auch Zeichnungen veröffentlicht werden, Regeldiskussionen geführt werden, etc.

Der Spielleiter kann auch ab und zu eine Statistik erstellen, die jeweils von z.B. Reichsgröße, Heereszahl, Gesamtwirtschaftsstärke und anderen Aspekten Minimum, Maximum und Durchschnitt zeigt. So kann jeder Spieler sein Reich einschätzen und die Gesamtlage überschauen.

Diese zusätzlichen Inhalte hängen natürlich davon ab, wieviel Zeit und Arbeit der Spielleiter in den Kurier investieren möchte oder kann, auf jeden Fall erhöhen sie den Reiz des Spiels.

19. DER AUSWERTUNGSBOGEN

Über den Auswertungsbogen teilt der Spielleiter dem Spieler die "Ergebnisse" seines Zuges mit.

Dazu gehören: a) Angaben zum Reichsgebiet Eine Auflistung neu eroberter oder verlorener Gemarken.
b) Angaben zu den Heeren und Rüstgütern Hier werden nur Heere aufgeführt, deren tatsächliche Bewegung oder Stärke von der Planung des Spielers abwich z.B. durch Rückzug, Kampf, Verluste
c) Angaben zum Sicht- und Kontrollbereich . Hier erscheinen Angaben zu fremden Heeren oder Reichen, jeweils in Abhängigkeit der eigenen Spionagestärke.
d) Sonstiges z.B. Veränderung des Reichsschatzes

Wichtig: Angaben zu Lagerungen, Handel, Straßenbau, usw. werden normalerweise nur gemacht, wenn eine beabsichtigte Aktion nicht klargeht oder Änderungen unterworfen ist.

Was also nicht aufgeführt ist, ist planmäßig vom Spielleiter ausgeführt worden.

STICHWORTREGISTER

Es sind die wichtigsten Begriffe aus dem Spiel sowie die Kapitelnummern angegeben.
A
Angriff s. Befehle
Aufstände 13
Ausgaben 10
Auswertung 19
B
Befehle 5
Befestigung 4
Benötigte Güter 15a
Besoldung 5
Bevölkerungsentwicklung 16
Bewegung 5
Binnenstadt 4
Bonus 5
Brückenbau 8
D
Direkte Auswirkungen 13
E
Einkünfte 7
Einnahmetermin(-monat) 1
Einwohnerzahl 11
F
Farbe 3
Flottenheer 5
Förderung 14
G
Geheime Heere 5
Gelände 3
Gemark s. Kleinfeld
Gerüchte s. Kurier
Gesamtwirtschaftsstärke 12
Großfeld 2
Gütertransport s. Händler
H
Hafenstadt 4
Handel 5a, 15
Handelsstadt 4
Händler 5a
Hauptstadt 4
Heere 5
Heeresangaben s. Spionage
Heeresgröße 5
Höhenstufen 3
I
Identität s. Befehle
K
Kampfstärke 5
Karte 2
Kleinfeld 2
Kontrollbereich 5
Kriegerheer 5
Kriegsbeute 7
Kulturvorteile 17a
Kulturschilderungen 17
Kultur 17
L
Lagerungen 15
M
Minen 7
Mitteilungen s. Kurier
Monate 1
Mindestgröße 5
N
Namen s. Befehle
O
Originalkarte 3
P
Produktion s. Wirtschaftsspiegel
Provinz s. Kleinfeld
PYGMA-ISIS-Jahr 1
R
Reichweite 5
Reiterheer 5
Revolte 13
Rückzug s. Befehle
Rüstkosten 5
Rüstplätze 4, 5
Rüsttermin(-monat) 1
S
Schiff s. Flottenheer
Schwierigkeitsgrad s. Spionageaufträge
Sichtbereich 5
Spaltung s. Trennen v. Heeren
Spionageaufträge 9a
Spionagestarke 9
Städte 4
Stationäre Heere 5
Straßenbau 9
Symbol 3
T
Trennen von Heeren 5
Transport s. Verschiffung
U
Übermacht s. Kampfstärke
V
Verhandlung s. Befehle
Verluste im Gelände 3
Verluste im Kampf 5
Verminderung von Verlusten 5
Verschiffung 5
Verwaltungskosten 5
W
Wirtschaftsspiegel 11
Z
Zeitrechnung s. PYGMA-ISIS-Jahr
Zonen 13
Zuammenlegung von Heeren 5
Zusätzliche Steuereinnahmen 15a
Benutzte und vorgeschlagene Abkürzungen
A Angriff
BS Binnenstadt
FH Flottenheer
GF Großfeld
GWS Gesamtwirtschaftsstärke
HafS Hafenstadt
HanS Handelsstadt
HS Hauptstadt
K Krieger
KF Kleinfeld
KH Kriegerheer
PI PYGMA-ISIS
R Reiter, Rückzug
RH Reiterheer
S Schiff
TR Transport
V Verhandlung
Bogenschütze

ANLEITUNG FÜR SPIELLEITER

Die folgenden Seiten sind für alle gedacht, die gern als Spielleiter eine Runde PYGMA-ISIS aufziehen möchten.

Da der Spielleiter die wichtigste Person im Spiel ist und von einer guten Vorbereitung auch viele Spielmomente abhängen, möchte ich hier einige Tips geben, die Vorbereitung und Durchführung des Spiels betreffen und helfen sollen, unnötige Fehler zu vermeiden.

Wenn ich hier immer von dem Spielleiter rede, so können damit auch zwei oder drei - ein Spielleiterteam also - gemeint sein. Um ein spannendes, detailreiches Spiel zu ermöglichen, ist es häufig sinnvoll, im Team zu arbeiten.

Bei mehr als 10 Mitspielern wird es für einen Spielleiter schon sehr zeitaufwendig.

Aber zu den Vorbereitungen. Der SL hat zu Beginn des Spiels dafür zu sorgen, dass jeder Mitspieler ein Regelwerk erhält und sich Gedanken über seine Kultur macht. Er selbst muss die Gesamtkarte der Welt sowie für jeden Spieler eine Originalkarte anfertigen.

Der Spielleiter sollte sich folgendes besorgen:

1. einen Satz Buntstifte in den Geländefarben
2. je einen Satz wasserfeste und -lösliche Folienstifte
3. je nach Größe der gewünschten Welt Blankosechseckraster (z.B. Kopien des mittelgroßen Vordrucks zusammenkleben)
4. selbstklehende Klarsichtfolie
5. große Karteikarten
6. Filzstifte in schwarz, rot und blau


Mit dieser Grundausrüstung kann´s nun ans Werk gehen.

DIE KARTE

Man sollte sich klar machen, dass von der Karte, also vom Aussehen der Welt, die man als SL erschafft, viel im Spiel abhängt. Da die Spieler diese Welt erst erkunden müssen, sollten Landmassen und Geländeverteilungen interessante Aspekte aufweisen, z.B. hier und da Steilküsten (Gebirge direkt an Wasser), Riff-Ketten, Halblnseln, usw. Doch zuerst muss die Grundkarte fertig sein. Die Größe sollte so bemessen sein, dass pro Mitspieler mindestens 10 Großfelder vorhanden sind.

Die Großfelder sind als allererstes einzuzeichnen, da es wichtig ist, einen korrekten West-Ost-Übergang zu haben (die Großfelder am rechten Ende der Karte müssen in die am linken Ende "hineinpassen", da die Welt ja rund ist).

Im Norden und Süden sollte sinnvollerweise je ein Streifen Eiswüste eingezeichnet werden, der eine Weltumrundung in dieser Richtung verhindert.

Die Abbildung auf der nächsten Seite zeigt eine - natürlich viel zu kleine - richtige Weitkarte: Westen und Osten passen ineinander, im Norden und Süden Eiswüste und die Großfelder sind nummeriert. Diese Nummerierung kann auch völlig unsystematisch erfolgen, um den Spielern eine Orientierungsmöglichkeit zu nehmen.

Beispielkarte

Ist diese Karte fertig, geht es an die Erschaffung der Welt. Mit den Buntstiften wird Feld für Feld der Landmassen ausgemalt, Wasserfelder lässt man auf der Gesamtkarte am Besten weiss stehen, um Arbeit zu sparen.

Bevor man zeichnet, sollte man überlegen, wie die Welt in etwa aussehen soll: z.B. ein großer Konti.nent mit langer Gebirgskette, ein kleiner Kontinent mit viel Wüste und drei Inselgruppen, etwa 60% Wasser.

Danach geht es an Flüsse und Städte: Flüsse werden mit blauem Filzstift entlang der Sechseckgrenzen eingezeichnet, die Quelle mit einem dickeren Punkt markiert. Städte werden als rote Punkte ebenfalls mit Filzstift eingezeichnet. Dabei sollte beachtet werden, dass zwischen jeder Stadt und einer anderen ca. 5 bis 6 Felder - natürlich KF - liegen und man genügend Küstenstädte einbaut.

Bevor nun die Folie aufgeklebt wird (vorsichtig, ohne Falten), noch einmal alles uberprüfen!

DIE REICHE

Auf der Klarsichtfolie lässt sich nun gut nit Folienstiften zeichnen. Mit den permanenten sollten nur Dinge eingezeichnet werden, die auf lange Zeit dort stehen bleiben (z.B. Hauptstädte), Mit den wasserlöslichen alle anderen (z.B. Heere).

Nun muss aber für jeden Mitspieler ein Reich geschaffen werden, mit dem er beginnt. Dies sollte ca. 10 bis 15 KF groß sein und sich örtlich und geografisch nach einer eventuell vorliegenden Kulturbeschreibung richten - also kein Bergvolk auf eine Tieflandinsel setzen!

Man zeichnet die Grenzen jedes Reichsgebiets z.B. mit rotem Folienstift ein, sorgt dafür, dass eine Stadt, im Reichsgebiet liegt und macht aus dem roten Punkt mit dem Permanentstift ein rotes Quadrat.

Die Reiche sollten so verteilt sein, dass keins einen erheblichen Spielvorteil durch seine Lage hat. Kleinere Ungleichheiten, die sich gar nicht vermeiden lassen, kann man als Spielleiter leicht durch z.B. Erhöhungen des Reichsschatzes ausgleichen (dafür sollte man sich dann immer eine Begründung ausdenken, z.B. "überdurchschnittliche Ernte" oder ähnliches).

Diese Reiche müssen nun mit Buntstift auf die Originalkarten übertragen werden, wobei man den 2 KF Sichtbereich ringsum nicht vergessen sollte.

Bei den Originalkarten gibt es zwei Möglichkeiten: entweder man nimmt ein Blatt der Vordrucke und zeichnet dort das Ausgangsreich ein (inklusive Sichtbereich und GF Nummerierung) oder man klebt gleich mehrere Vordrucke bis zur Größe der Welt zusammen und zeichnet das Reich an die korrekte Stelle.

Beim ersten Verfahren muss man immer dann neue Vordrucke ankleben, wenn ein Reich seinen Sichtbereich "aus dem Blatt heraus" ausdehnt. Der Spieler hat allerdings weder eine Vorstellung von der Größe der Welt noch von seiner Lage.

Das zweite Verfahren erspart dem SL ein späteres Ankleben, gibt dem Spieler aber schon Informationen zu seiner Lage und der Gesamtgröße der Karte, was etwas vom Spielreiz wegnimmt. Wie dem auch sei, die Originalkarten werden auf den kleinen Sechseckvordrucken gezeichnet.

Wasser muss nun natürlich blau gezeichnet werden, da sonst kein Unterschied zu unerforschtem Gelände besteht. Küstenlinien, also die Grenze von Wasser zu Land, sollte man mit schwarzem Filzstift verstärken.

Hat man alle Originalkarten gezeichnet, versieht man sie auf den Rückseiten mit Reichs- und Spielername und überprüft nochmals alle Details: Städte und Flüsse nicht vergessen?

FREMDE WESEN, BAUTEN, RÄTSELHAFTES

Nun liegt es bei jedem Spielleiter, ob er noch für ein wenig Überraschung im Spiel sorgen will.

Man kann z.B. Fabelwesen auf neutralem Gebiet ansiedeln, die erforschende Heere angreifen oder sie gefangennehmen. Bauwerke aus uralten Zeiten konnten Rätsel in sich bergen. Seeungeheuer können stille Buchten unsicher machen und Strudel Schiffe in die Tiefe reißen. Der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Alles lässt sich, z.B. als Symbol auf der Karte einzeichnen und auf Extrablättern lässt sich auch die Stärke fremder Wesen festhalten. Z.B. konnte "R 27/43 2500K" bedeuten, dass der Riese auf GF 27 KF 43 eine Stärke von 2500 Kriegern hat. Ein Heer, welches auf ihn trifft, würde wie nach den Regeln mit 2500 K kämpfen müssen. Fabelwesen könnten z.B. auch Goldstücke bei sich haben oder andere wertvolle Dinge.

Kurzum: es gibt kaum eine Grenze der Möglichkeiten, das Spiel noch bunter zu gestalten.

DER SPIELBEGlNN

Jetzt muss jeder Mitspieler seine Originalkarte erhalten, eine Auflistung seines Reichsgebiets und einen Ausgangsreichsschatz. Der Monat Andra 01 wird zum außerordentlicher Rüsttermin erklärt und es darf ausnahmsweise im gesamten Reichsgebiet statt nur in der Hauptstadt gerüstet werden.

Ein Reichsschatz von 300.000 bis 500.000 GS je Spieler ist angemessen. Eine Ausgangsspionagestärke von 10 bis 30% sollte zugeteilt werden. Dann sollte klar darauf hingewiesen werden, welche Kapitel der Regel gelten sollen und ab wann weitere Regelteile dazukommen sollen.

Nun müssen die Spieler l. rüsten und 2. ihre Heeresbewegungen ausführen.

Nach Erfahrungswerten ist es sinnvoll, zwischen Zugabgabe und Auswertungsrückgabe ca. 14 Tage Zeit zu lassen, allerdings ist dies natürlich immer abhängig davon, ob das Spiel per Post oder z.B. intern in einem Club oder Verein läuft.

DIE SPIELLEITERTABELLEN

Einige Punkte sind im Regelwerk nicht genau vorgeschrieben. Hier muss sich jeder Spielleiter selbst noch "Regeln" oder Würfeltabellen schaffen.

So gibt es z.B. keine Regeln für Verluste in schwierigem Gelände. In Testspielen verwendete ich eine einfache Würfeltabelle, die z.B. so aussehen könnte:

Wurf Riff Flussüberquerung Gebirge Wüste
1 0 0 0 0
2 0 0 0 1
3 5 1 1 2
4 10 2 2 3
5 10 2 3 4
6 20 3 5 6

Je nach Würfelzahl sind die Verluste unterschiedlich, bei Riff sind einzelne Schiffe, sonst je 100 K oder R gemeint. Ausgaben der Spieler zur Verminderung von Verlusten reduzieren den Würfelwurf um 1 oder 2, je nach Höhe der Ausgaben. Die Werte kann jeder Spielleiter selbst für sich verändern, je nachdem, ob er ein Gelände sehr schwierig oder leichter haben möchte.

Das Auftreten von Seuchen richtet sich nach den Ausgaben für Hygiene. Hier sollte der SL ebenfalls festlegen, mit wieviel Wahrscheinlichkeit bei bestimnter Ausgabenhöhe in einer Stadt eine Seuche auftritt und welche Folgen dies hat. Z.B : bis .1000 GS je Stadt 5% für eine Seuche, bis 3000 GS 4%, usw. Falls eine Seuche auftritt, kann die Stadt ausgewürfelt oder aber von SL ausgesucht werden, ebenso etwaige Folgen.

Insgesamt sollten Verluste im Gelände und Seuchenfolgen nicht so hart bemessen werden, dass sie ein Reich sehr hart treffen, denn dies sind nur Randerscheinungen des eigentlichen Spiels, die nicht überbetont werden sollten.

Im Bereich Wirtschaft muss der SL für jedes Reich einen Bogen Einwohnerzahl und Wirtschaftsspiegel ausfüllen.

Die Werte, die hier sinnvoll sind, hängen stark davon ab, wie die Geländevertellung auf der Welt insgesamt aussieht. Als SL sollte wan versuchsweise Werte eintragen und damit eine Berechnung der Produktion verschiedener Reiche durchführen. So erkennt man am besten, welche Werte zu hoch gesetzt sind und welche vielleicht zu niedrig. Man kommt nicht darum herum, sich hier etwas eingehender vorzubereiten, weshalb dieser Regelteil vielleicht erst nach vier oder mehr Spielzügen eingeführt werden sollte.

Wichtig: als SL benötigt man ein Doppel jedes Bogens.

DIE SPIELZUGAUSWERTUNG

Die Aufgabe, die den SL meist beschäftigt! Wie geht man hier sinnvoll vor? Nach meiner Erfahrung ist folgendes Verfahren sinnvoll:

1. Man heftet die Zugbefehle jedes Reiches auf einen dafür vorgesehenen Abhefter ab (für jedes Reich ein Abhefter). So hat man im Laufe des Spiels immer sämtliche Züge eines Reiches parat.
2. Man zeichnet die aktuellen Züge eines Reiches auf der Karte ein. Man kann z.B. K3 für Kriegerheer 3 schreiben und entsprechend R und F für Reiter und Flotten wählen. Also: Heere auf neuer Position einzeichnen und Pfeil für Zugrichtung ebenfalls.
3. Sämtliche Züge auf Regelwidrigkeften und Gelände überprüfen, Verluste sofort auswürfeln und auf Auswertungsbogen notieren. Wenn die Möglichkelt gegeben ist, dass ein Heer Kontakt zu einem fremden Heer bekommt, sofort dessen Zugbefehl nachsehen und eventuell ersten Zug korrigieren oder Kampf austragen (bei. A-Befehl) und Ergebnis auf beiden Auswertungsbögen notieren.
4. Neu erobertes Reichsgebiet in Auswertungsbogen eintragen, Verluste für ein anderes Reich ebenfalls sofort auf dessen Bogen.
5. Auf der Originalkarte neuen Sichtbereich einzeichnen, neugebaute Straßen, etc. sowohl hier wie auf der Gesamtkarte verzeichnen.
6. Alte Heerespositionen und Pfeile mit feuchtem Tuch wegwischen und Reichsgebietsgrenzen ebenfalls korrigieren.
7. Für alle anderen Reiche 1 - 6 wiederholen.
8. Für jedes Reich Angaben zum Kontrollbereich und Sichtbereich machen.
9. Lagerungen, Handel und sonstige Aktivitäten festhalten.

Ja, und zum Festhalten komme ich nun: Jeder SL sollte in wichtigen Momenten (z.B. Kampf) überprüfen können, ob die Angaben der Spieler stimmen. Deshalb muss er ständig über alle veränderbaren Werte wie Heeresstärken, Lagerungen, Spionagestärke, Reichsschatz usw. Buch führen.

Dazu eignet sich am besten eine große Karteikarte für jedes Reich, auf der man die Rubriken fest, die Werte dagegen mit Bleistift einträgt. Nach dem ersten Spielzug hat man also sämtliche Heere mit ihren Stärken festzuhalten und die Stärke ständig auf dem laufenden zu halten (z.B. nach Kämpfen, Verlusten im Gelände, etc.). Auch Städtenamen, Gebietsbezeichnungen und sonstiges lassen sich gut auf Karteikarten festhalten und sind so immer griffbereit.

SOUVERANITÄT

Nach alI diesen Tips kommen wir zu einem äußerst wichtigen Punkt. Als Spielleiter sollte man nie einen Zweifel daran aufkommen lassen, dass man überdem Spiel steht, neutralist und alle Rechte zur Veränderung und Korrektur des Regelwerks hat.

Da PYGMA-ISIS als "offenes Spielsystem" konzipiert ist, also neue ldeen ausdrücklich zugelassen und erwünscht sind, hat jeder Spieler die Möglichkeit, Vorschläge zu machen, aber nur der Spielleiter entscheidet einzig und allein über Annahme oder Ablehnung, da er mit der Auswertung zurechtkommen muss.

Da das Spiel ja in einer mittelalterlichen bis phantastischen Atmosphäre angesiedelt ist, sollte ein SL für sich z.B. den Namen eines Gottes wählen, um seine Souveranität zu verdeutlichen. Rollenspielerfahrene Leser werden hier sicherlich keine Schwierig- keiten haben.

EIN LETZTES

PYGMA-ISIS ist - wie wohl spätestens nach lesen dieser Regel klargeworden sein dürfte - ein recht komplexes Spiel, das aber gerade aus der Vielfalt der Möglichkeiten seinen Reiz bezieht. Ein Spielleiter sollte nicht davor zurückschrecken, die Regeln nach seiner Auffassung zu interpretieren und seine Ideen einzubringen.

Mich persönlich würde es freuen, wenn Spielgruppen mir von ihren Erfahrungen und Ideen berichten würden.

Juli 1988

GUIDO BLANKENBURG

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